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こちらはキュベレイMk-IIの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイMk-II(対策)へ 正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 24 サブ射撃 ファンネル【射出】 18 24 特殊射撃 ファンネルモード - - モビルアシスト バウ 4 73 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 特殊格闘 連続斬り 特 152 BD格闘 回転頭突き BD中前 139 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ファンネル斉射【一斉射出】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] 【特殊射撃】ファンネルモード 【アシスト】バウ [リロードなし][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 連続斬り 102(64%) 20(-6%)×6 3.0(0.5×6) よろけ 7~16hit 回転突き 152(0%) 20(-10%)×10 4.0(1.0×10) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~10hit 回転頭突き 91(80%) 10(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ 11hit 回転頭突き 139(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイMk-II(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-II Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 CS ファンネル【一斉射出】 22~143 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 12 30×3 3本同時に発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 特殊格闘 プレッシャー 1 0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 前格闘 メッタ刺し 前NNN 210 横格闘 クロス斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N→射 182 ファンネル3Hit 後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 76 派生 ファンネル 後N→射 164 ファンネル4Hit BD格闘 ドリルタックル BD中前 90 特殊 名称 条件 威力 備考 アシスト ハンマ・ハンマ呼出 自機がBRを撃つ 76 耐久150以下で着地すると出る アシスト Rジャジャ呼出 赤ロック内で接地 58 同上 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】メッタ刺し 【横格闘】クロス斬り 【後格闘】回転薙ぎ上げ 【BD格闘】ドリルタックル アシストハンマ・ハンマ呼出 Rジャジャ呼出 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/04/25 ファンネルの仕様について追記 11/11/20 文章の要点をまとめ簡略化 11/11/05 細かい部分を修正 解説 攻略 NT専用MS・キュベレイの初代白バージョン。 パイロットはもちろんハマーン様で、今回はフェイスアーマーを付けたZZ枠での登場。 BRとファンネルを主体にする射撃寄りの万能機。 中距離での牽制・削りをファンネル中心に行うため、他機体とはかなり異なる操作が要される。 更に機体サイズの大きさや、独特な空中での挙動も加わり、慣れるまでは回避行動一つにも苦労する玄人機体。 格闘性能は判定が強くダメージの取れる前格、分断に便利な後格と優秀な物が揃う。 回り込みの良い横や範囲の広いNも悪くない性能だが、発生はいずれもパッとせず、振り合いは苦手。 機体サイズの大きさも災いして、近接射撃類にも引っかかりやすい。 総じて近距離は得意ではなく、慎重な間合い取りを要求されるだろう。 ステップしたはずの射撃に引っかかる、着地後の初動を判定の広い武器で取られるなど、 機体サイズの大きさは戦略的に大きく響いてくるレベル。 シールドや早めの着地、ステップなど的確な回避を心掛ける事が、キュベレイを扱う第一歩。 変形も可能で、解除硬直が長い代わりに大きく速く、滑るように変形解除を行う。 変形中に唯一ステップ可能な機体でもあり、これらを交えた回避技術はキュベレイ独特のもの。 最初は使いにくく感じるが、覚えておくと様々な場面で役に立つだろう。 耐久力150以下で2機のアシストが出現する。詳細は後述。 勝利ポーズはプレッシャー大展開とサーベル構え。プレッシャーは相方のポーズを食ってしまうぐらい派手。 敗北ポーズは魂が抜けるようにオーラを放ちながら漂う→爆発。 2010/11/29のアップデートにより一部武装などの性能変更 落下速度が速くなった。 メインがサブC、特格C可能になった。 CSの全体速度向上。 横サブの追尾速度アップ。 サブのリロード時間短縮?要検証 プレッシャーのリロード時間短縮?要検証 2011/4/27のアップデートにより一部武装などの性能変更 自由落下速度上昇 特格発生強化 CS発生強化 CSが滑り撃ち可能に Rジャジャの誘導上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両腕部から放つビームガン。射角は左右に広く上下に比較的狭い模様。 格闘を除く本機体のダメージ源。威力が高めなお陰でファンネルとの相性が良く、単純に強力。 とは言えBZなどの標準的な武装を持ち合わせていないので、これだけで様々なことをこなさなくてはならない。 サブ展開時のみ特射キャンセル可能。中々慣性が付く。今作では変形中もそのまま撃てる。 サブ、特格でキャンセルが可能。 メインを撒きながらのファンネル設置や追撃が行え、メイン→サブ→特射も可能に。 サブの速度アップに伴い、メイン→サブ→特射は赤ロックならほぼ確定ヒット。 また他機体同様振り向きメインをサブCで落下可能。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃を仕掛ける。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 相手の近くまではまとまって移動し、直前に大きく広がって包囲状態に移るというプロセスを経る。 そのため、この性質を理解している相手だと、包囲に移る合い間を突かれて回避されやすい。 ただ撒くのではなく、CSが攻撃するタイミングをしっかりイメージし、BR等と連携させていきたいところ。 そうすれば強力な時間差攻撃として、効果的な働きをしてくれるだろう。 3hitでよろけ。CSファンネルはサブとは別扱いで併用可能。 既にCSが存在している時に再度CSを撃つと、前もって射出していたCSのファンネルが消滅するので注意。 とはいえ、通常時は対象との距離がかなり離れていないとまず起こらず、その距離でCSを使うこともまずない。 一応、覚醒中はチャージ速度が速くなるために起こりやすいので注意したい。 マルチCS可能。ただしマルチにすると当然ファンネルがバラけるので命中率は下がる。 逆に言えばシングルCSよりも期待値は低いものの、相手の注意を引き付けるには丁度良い性能とも。 味方への誤射率も下がるので、相方の動きも見ながら適宜切り替えていこう。 マルチ解除は格闘入力や溜めなおしなどで可能。 なおCSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。小ネタ。 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] N入力で自機の居る場所に設置させ、レバー入力で相手へ向かって射出する。 どちらも特射入力でファンネルがビームを放ち、設置が早い方から順に発射していく。 サブ入力時点で射出、及び攻撃する相手を決定するので擬似マルチも可能。 メインからキャンセルした場合は、サブの前にサーチ変えしてもメインを撃った方に張り付く。 また、振り向き打ちの時にキャンセルをした場合自由落下に移るので、BRで迎撃しつつファンネルも設置なんて芸当も出来る。 X2のMCに比べてどのような状況でもできるのに加え、攻撃の布石も敷ける為、使い方次第では非常に強力。 追ってくる相手の近くにラグなしで設置できるため、迂闊に近づいてくる場合はファンネルで打ち抜いてやろう。 3発1セットで最大3セット展開可能、CSと違い1発命中でよろけ状態になる。 中距離で相手に向かって撒き、自らは角度を変えて疑似クロスを行うこともできるだろう。 射出からファンネルが自機に戻ってくるまでは約5~6秒、必然的に遠くに設置するほど戻りも速い。 ファンネル自身の速度、移動距離も長めなので結構な範囲をカバーできる。 停滞時間を把握してサブを設置するようにすると設置状況を管理しやすいので覚えておこう。 特射でキャンセル可能。今作の仕様上ファンネルにキャンセル補正はかからない。 小ネタの様なものだが前作同様ファンネル自体に当たり判定があるので、非常に稀だが射撃を防いでくれる事もある。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで停滞、射出したファンネルに一斉射撃をさせる。 1セット3発、太さはBRとほぼ同じ程度か。相変わらずポーズを取るが、滑り撃ち可能。 移動中のサブは銃口補正がほぼ進行方向にしかかからない。 そのため相手が少しくらい離れていても、きちんと停滞させたほうが命中率は良い。 設置した場所や相手の動きを把握して特射出来るように練習しよう。 サブを射出する時点でも相手の近くに停滞するよう、ある程度の狙いはつけて撒いた方が良い。 また当たりにくい位置であったり、ブーストの無駄になる等で撃たないほうが良いと思ったら 思い切って特射はせずに、次のサブに繋げるのも手。凝り固まった考えは捨て、柔軟に使いこなしたい。 変形中も可能であり変形を維持したままでいられる。 また変形中ブースト切れ直前に特射入力すると内部硬直のお陰で若干飛距離を伸ばせる。 ステップ特射で非常に良く滑るので、攻撃だけでなく着地ずらしや回避にも使える。 硬直も短いので、距離次第では特射後に射撃連打で、BDCを挟まずにBRを当てられる。 先行入力でのシールドも有効。 特射の方が先に出れば、かなりの至近距離で撃たれたBRもガードが間に合うほど。 【特殊格闘】プレッシャー [打ち切りリロード 15秒/1発][属性 スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 腕を交差し、左右に拡げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを広げる、この機体の特徴的な武装。 前作と違い格闘を食らわずともプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大も速い。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば当然潰される。 シールド判定がないので、ZZの覚醒技を範囲外から使用されると問答無用に斬られる。 今回は構え時にカメラ変更あり。空撃ちでも変更される。残念ながら他機体の照射の様な下入力でのカメラ無しは不可能。 ただ自機の前に建物等障害物がある場合はカメラが機体前面に回り込めないため視点変更なしになる。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ビームではない様でABCマントは貫通する。 シールドガードは不可能の模様。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィンファンネル・バリア ケルディムガンダム シールドビット ダブルオークアンタ GNソードビット ダブルオーガンダム・ダブルオークアンタ 量子化 各種スーパーアーマー状態 今作では守りにも攻めにもそれなりに使える武装。 今作では起き上がり後の無敵時間が短いので起き攻めすると逃げ切れずにヒットすることも珍しくないが当然リスキー。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 空撃ち時でもスーパーアーマーがつくので、フェイントに使えることも。 この武装は2層に判定が分かれている? 味方のプレッシャーのギリギリ範囲外(見た目より半歩もないくらい)にいるとこちらが誤射台詞を喋る。 しかしスタンする所かヒットストップすら掛からない。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 濃いZガンダムファンでないと分からないかもしれないが、3段目は百式にトドメを刺そうとした時の原作再現である。 初段の判定が見た目より前にかなり広く吸い込む感じ。迂闊に後ろを向けて逃げる相手には引っかかることも。 壁際だと3段目が外れやすいので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(80%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 112(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(90%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】メッタ刺し ビームサーベルで連続でメッタ刺しにして最後に逆側のビームサーベルで突き刺す。前作白キュベレイの特格。 合計4ヒットで最終段のみダウン属性。 キュベレイの格闘の中では威力が高く、コンボに組み込むと火力を上げることができる。 見た目通り横の範囲は狭めだが正面に対しての奥行きはかなりのもので動作が素早いため格闘機にも判定勝ちできることも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(80%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(50%) 70(85%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き刺し 210(45%) 85(95%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】クロス斬り 2段格闘。1段目は2hit。2段目は受身不可のダウンで斜め前に吹っ飛ばす。 2段だがNより出し切りのダウン値は高い。総合的な判定はN格闘より強めと思われる。 横N→射撃派生でファンネルで追撃、BDCすれば勝手にファンネルが追撃してくれるのも同様。 今回は45度くらいで打ち上げて追撃する。サブの消費は無し。 なお射撃派生のファンネルも受身不能の特殊ダウンなのでタイミングが合えば覚醒抜けを潰せる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(90%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(90%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(85%) 3.5 1.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(95%)*3 5.0 0.5*3 特殊ダウン 【後格闘】回転薙ぎ上げ 両腕のビームサーベルで回転しつつ上向きに薙ぎ払う。前作白キュベレイのBD格闘。 拘束時間が長いので、当てられる部分では積極的に狙っても良い。 射撃派生で横同様ファンネルで追撃。こちらは横からの派生とは違ってファンネルを4つ使用し、真上に打ち上げる。 前作の射派生の「フフフフフ・・・!」というボイスは横射派生ではなく、この派生でしゃべる。 横格闘の射撃派生と同様に覚醒抜け潰し可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 薙ぎ上げ 40(90%) 40(90%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 薙ぎ上げ 76(80%) 40(90%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 164(60%) 30(95%)*4 4.0 0.5*4 特殊ダウン 【BD格闘】ドリルタックル 回転しつつ頭からドリルのように突っ込む。前作黒キュベレイの発生速度大幅向上版。 突進速度も誘導も結構なもの。しかし拾い直しが難しい。フルヒットすれば威力はそこそこ。 ダウン取りや誘導的に他の格闘で取れそうもない場合にでも。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルタックル 90(75%) 20(95%)*5 2.5 0.5*5 ダウン アシスト 中々頼れる2人のアシスト。 任意召喚でないのでしっかりと部下の行動を活かしたい所。 ちなみに2人ともガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストに一方的に潰されてしまったりする。 ハンマ・ハンマ呼出 [弾数無限][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0~1.5][補正率 70%] 自機の前方に停滞し、自機のBRに連動して前作ハンマの特射を1発放つ。盾としての役割も優秀。 ちなみに出現時に喋る。落ちた時も喋る。 ハンマのビームは1発76ダメージ。 実際に出現する際には自機の根性補正がかかるため威力は80以上になる。 盾には射撃シールド判定を持つ。耐久はおそらく100前後。 小ネタだがメイン後即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の敵に攻撃する。 乱戦時ではあっという間に落とされることもあるので注意。 Rジャジャ呼出 赤ロック内でキュベレイが着地すると相手に向かって突撃する。 突進速度は並で、当たり判定は大きめ。アプデで誘導が上がったとは言え仕様上ステップなどでかわされ易い。 突撃型で当たると長時間拘束する。キャラ様の悪い癖だろうか。 一定時間後自爆、相手は強制ダウン。なお爆風に判定があるため掴まれていない敵でもそばにいると爆風に当たる。 前述の通り狙って当てるのは難しい。 自機がダウンしている時に起き攻め狙いで張り付いている相手がいたら最大まで寝る→起き上がると同時にジャジャ出現→即時拘束…という事もある。 マシュマーとは違って声は無い。 キャラ呼出 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 10(80%) 10(80%) 1.0 掴み ┗2段目 爆発 58(??%) 60(??%) 5.0 爆発 コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR NNN 192 近距離の基本 BR BD格 173 アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2hit) BR 226 基本コンボ NN前 NNN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 NNN(1hit) BR 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 NNN(2hit) BR 299 すかしコン。BRがかなり不安定 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/13 得意機体、苦手機体を追加 09/10/27 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 強制ダウン BR BR→サブ 165 強制ダウン BR BR BR 189 基本コンボ BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 194 ↑のダメージUp版 BR 特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 強制ダウン アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 NN2Hit→特格 221 ND不要 NN前 特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215 N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 NN前 (N)N前 (N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力 NN前 (N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 272 すかしコンボ。安定 NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267 NN前 (横)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267 地横格始動 横N前 BD格3Hit BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (N)NN2Hit BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい 横N前 (N)NN1Hit BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横NN2Hit BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特3Hit BD格 BR 215 カット耐性高 特7Hit 特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 205 ND不要 BD格 BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい BD格 BD格1Hit BR 211 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。 ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。 扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。 展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。 だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。 ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。 例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。 自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。 よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。 開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。 そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。 3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。 逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。 これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、 (1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。 とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。 仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。 ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。 これでヒット率を上げることが可能。 逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。 どちらも片追いへの布石になる。 (2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。 BRからキャンセル可能。 5つ当ててダウンがとれる。 相方へのカットやダウン目的で使おう。 その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。 また格闘から(外しても)派生可能。 しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。 (3)は牽制&弾幕。 レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。 リターンは少ないがリスクも少ない使い方。 高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。 BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応 レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム 111 R・ジャジャが掴み攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出 変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有 変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力 派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃 NN後射 243 前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様 前N後射 219 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267[310/301/306] 射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】斬り上げ バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。 モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。 任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。 格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。 サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。 ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。 見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。 昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。 任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。 勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。 肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。 キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。 しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。 玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中勝利 ハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中勝利 プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。 敗北時 オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格 変形サブ→特射、特格 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ 特格/変形特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→620に 射撃CS 発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加 サブ射撃 一定時間経過後の自動発射が廃止 特殊格闘 R・ジャジャの掴みが格闘属性に 格闘 全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止 変形格闘追加 変形特殊射撃 変形を維持したまま発射するように 2016/04/26 アップデート サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正 2016/06/28 アップデート サブ射撃 弾数減少(24→18) 前格闘 ダメージ減少(228→212) 後格闘 リロード時間増加(+2秒) ロック距離短縮 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 弾数・威力に優れるBR。 サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。 アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-30%*2)][発生 通常時 22F/覚醒時 19F] 足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。 中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。 劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。 設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。 劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。 展開時に足を止めるが、慣性で滑る。 ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。 取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。 メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。 格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。 マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。 マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。 高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。 サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。 弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。 メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。 サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。 総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。 ファンネルの仕様詳細 ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。 一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。 このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。 ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。 緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。 特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。 併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。 Nサブ【設置】 自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。 ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。 レバー入れサブ【射出】 レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。 他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。 ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。 取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。 取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。 このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。 かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。 オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。 仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。 よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。 一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。 機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。 発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。 プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。 また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。 任意発射の使い所 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。 フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。 他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。 ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。 ハンマ・ハンマ [効果時間 15秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。 被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。 キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。 また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。 ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。 連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) R・ジャジャ [属性 格闘/爆風] 呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。 10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。 拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。 反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。 連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。 本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。 機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。 掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。 ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。 小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。 なおマシュマーは流石に出てくれない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] [発生 通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続 通常時 1~96F/覚醒時 1~81F] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。 この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。 非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。 OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。 ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。 このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。 そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。 変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。 NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。 それ以外は変形を維持しながら使用可能。 格闘 モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。 伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。 BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。 反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。 4ヒット目は強よろけ。 出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 各段の出し切り以外から派生可能。 右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。 受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。 浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。 途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。 ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。 ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。 どこで止めても受身不能ダウン。 ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。 ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。 後ろBD小ジャンから前格でスカしコンが安定する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。 この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。 2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。 1・2段目から後派生が可能 出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。 後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。 出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。 対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。 さらに回り込みと伸びも優秀で初段の範囲が広いため、密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。 1段目から後派生が可能。 N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。 出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。 1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。 全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 通常・覚醒共通 12F] 2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。 発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。 覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。 奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 [発生 16F][スーパーアーマー持続 1F~発生4F前まで] 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。 抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。 2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルから12回ビームが発射される。 同時hitする関係上ダメージ結果にバラつきあるが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。 表の値は実測の最大値。 各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。 ファンネルは低威力かつ補正が乗るため、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。 新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。 抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。 ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。 PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 5段目 袈裟斬り 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 - 6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン 7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み 8段目 ファンネル 263~294/251~286/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 - 9段目 吹き飛ばし 279~310/266~301/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ3発始動は71ダメージを想定 特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 覚醒技は追加入力なしの値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 164 メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182 メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203 メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184 メイン≫メイン→サブ2発 154 メイン≫メイン→キャラ 175 メイン≫NNN 200 メイン≫前NN 205 メイン≫横後 メイン 185 〆が射CSだと199 サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175 サブ3発≫CS 155 サブ3発≫メイン+連動 157 サブ6発 130 完全に決まることは珍しい キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171 キャラ掴み≫前NN メイン 245 〆が射CSだと261 キャラ≫CS 195 キャラ≫NNN 231 キャラ≫前NN 236 キャラ≫横後 メイン 216 〆が射CSだと230 キャラ≫変格 メイン 221 〆が射CSだと241 後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144 後→射CS 108 後≫NN後射5 メイン 215 〆が射CSだと221 後≫前NN メイン 215 〆が射CSだと231 後≫前NN (前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 N格始動 N1hit 前NN メイン 260 〆がCSで276 NN後射5 (前N)N メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283 NNN メイン 236 〆が射CSで257 NNN N メイン 260 〆が射CSで273 前格始動 前NN メイン 252 〆が射CSで272 前NN N メイン 273 〆が射CSで285 前NN (前N)N メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 前NN 横後 265 前NN 変格 262 横格始動 横 前NN メイン 243 〆が射CSだと255 横 横N メイン 219 〆が射CSだと232 横 横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229 横後射4≫(前)NN メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263 横後射5≫(前N)N メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横N メイン 214 射CSだと235 横N 横後 228 要高度か壁際 横N≫BD格 メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253 BD格始動 BD格1hit 前NN N(1) メイン 267 〆が射CSだと281 BD格1hit NN後射3≫(前N)N メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275 BD格3hit NNN メイン 246 〆が射CSだと261 BD格3hit NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256 BD格3hit NN後射5≫キャラ 256 BD格3hit NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン BD格3hit 前NN メイン 253 射CSだと267 変形格闘始動 変格 メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196 変格 前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 変格 横後 メイン 225 射CSだと243 変格 横後射3 226 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195 サブ6発≫メイン 162/162/194 前NN 前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン 変格 前NN メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327 F覚醒中限定 前NN 前NN メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。 射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。 一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。 ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。 あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。 適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。 ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。 逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。 相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。 繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。 優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。 基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。 十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。 兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。 当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。 相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。 メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。 撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。 初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。 巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。 あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、 安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。 何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。 ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。 近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。 絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。 特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。 更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。 牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。 EXバースト考察 「土足で…人の中に入るな!!」 後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。 しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。 特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。 悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。 Eバースト 防御補正-25% 生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。 特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。 また抜け覚で補充したマシュマー キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。 元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。 E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 コスト3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 νガンダム 中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。 マスターガンダム CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。 総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。 火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。 ウイングガンダムゼロ 中距離での存在感が抜群に高い。 撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。 機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。 変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。 しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。 また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機。 キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。 相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。 クロスボーンガンダムX1・フルクロス 体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。 他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。 格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。 相方としての相性はやや悪いか。 コスト2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 ジ・O ライバルコンビその1。 基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。 ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。 ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。 インフィニットジャスティスガンダム 万能機とのコンビ。相性は悪くない。 基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。 CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。 ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。 コスト2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 コスト1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3 コメント欄 お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00 20 35) csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15 59 13) だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19 56 53) 名前 コメント
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 22~116 ファンネルを8基一斉射出 サブ射撃 ファンネル【設置】 / 【射出】 - - ファンネルを3基ずつ設置/射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 12 30~81 設置/射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 特殊武装 ハンマ・ハンマ 呼出 - 25~75 追従型。BRに連動してビームを撃つ R・ジャジャ 呼出 64 相手に突進して組み付く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNN 168 前格闘 突き→突き→突き→突き 前NNN 210 横格闘 斬り上げ→X字斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N射 182 後格闘 斬り上げ 後 76 派生 ファンネル 後射 164 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 90 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キュベレイの主力武装で主なダメージ源。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×8][補正率 90%×8] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 相手の近くまで纏まって移動し、直前に大きく広がって包囲して一斉射撃。3ヒットでよろけ。 CSのファンネルはサブとは別扱いで併用可能。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 【サブ射撃】ファンネル【設置】 / 【射出】 ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 レバーNで自機のいる場所に設置し、レバー入れで相手に向かって射出する。 どちらも特射入力でファンネルからビームを撃ち、設置が早いほうから順に撃つ。 サブ入力時点で射出及び攻撃する対象を設定するので擬似マルチも可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×3][補正率 90%×3] 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 前作と違って格闘を受けなくてもプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大スピードも優秀。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 発生までスーパーアーマーあり。 ジ・Oのプレッシャーと比較すると補正率や虹ステ不可な点で劣るが、 開幕から使用可能、リロード時間が短い、覚醒リロード可能など、回転率はこちらのほうが優れている。 【特殊武装】ハンマ・ハンマ / R・ジャジャ 呼出 自機の耐久が150以下になった後に着地すると2機のアシストが同時に出現する。 ハンマ・ハンマ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 マシュマーの駆るハンマ・ハンマが自機の前方に位置して射撃ガード兼BR連動アシストとなる。 追従時間に制限はなく、アシスト本体か自機が撃破されるまで追従し続ける。 連動射撃時には射線を確保するために左上にずれる。 発射される3本のビームはそれぞれ判定が独立しており、1本あたり25ダメージ。 誘導はBRと同程度。銃口補正が甘いのでカス当たりすることがままある。 小ネタだが、メイン後に即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の相手に攻撃する。 アシスト本体には射撃バリア判定(耐久値100)がある。 防げない武装一覧 爆風全般 サーベル投擲系の武装 ブーメラン属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS ドラゴンガンダムのメイン、特射 ∀ガンダムのメイン スサノオの射CS、サブ R・ジャジャ 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 6.0(1.0→5.0)][補正率 80%] R・ジャジャが出現して相手に突撃する。ヒット時は相手に組み付き、一定時間後に爆発する。 緑ロック時に出現した場合は自機の右側に追従し、相手が赤ロックに入った時点で突撃する。 追従時間には制限があり、25秒緑ロックを維持し続けると消滅する。 当たれば打ち上げ強制ダウンが奪えるが、歩きに避けられるほど致命的に誘導が悪い。 突進速度がさして速いわけでもなく、出現のタイミングも決まっているので非常に当たりづらい。 本当にオマケで出てくる程度の存在という認識で構わないだろう。 本体10ダメージ、爆風60ダメージ。 なお、マシュマーと違って台詞はない。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→突き 右腕のサーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→上から突き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン 【前格闘】突き→突き→突き→突き 右腕のサーベルで突き3連→左腕のサーベルで突く4段格闘。3段目から視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 突き 210(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→X字斬り 二刀流で斬り上げ→X字斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 X字斬り 127(65%) 70(-15%) 3.5(1.5) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(-5%)×3 5.0(0.5×3) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 二刀流で斬り上げる1段格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(55%) 30(-5%)×5 4.5(0.5×5) 特殊ダウン 【BD格闘】ドリル突撃。 機体を回転させながら頭突きする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 141 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 174 基本 BR≫BR→FN(3hit) 157 164 BR→FN(3hit)≫BR 166 173 BR≫NNN 185 193 近距離の基本 BR≫前NNN 205 212 BR≫横N 164 171 打ち上げダウン BR≫後(→射) 132(161) 137(191) 打ち上げダウン BR≫後 BR 172 179 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN NNN 211 219 基本コンボ NN 前NNN 227 234 ダメージ底上げ 前格闘始動 前NN NNN 238 244 覚醒中は非強制ダウン 前NN 前NNN 247 254 前NN 横N 228 234 打ち上げダウン 前NN 後→射 226 240 打ち上げダウン 前NN 後 BR 234 240 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNN 197 207 横 前NNN 224 234 横 横N 169 177 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横N BR 179 187 打ち上げダウン。繋ぎは前or後フワステで安定。覚醒中は非強制ダウン 横N 後 175 183 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ 後格闘始動 後 NNN 202 後 前NNN 229 239 後 横N 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 特殊格闘始動 プレ≫BR≫BR 104 108 プレ≫NNN 126 132 プレ≫前NNN 153 159 プレ≫横N(→射) 98(112) 102(140) 打ち上げダウン プレ≫横N BR 134 140 打ち上げダウン プレ≫後→射 124 141 打ち上げダウン プレ≫後 BR 108 112 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫横N BR --- 200 横N 横N --- 213 横N 後 BR --- 221 プレ≫BR≫BR≫BR --- 125 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.8 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/105.html
【更新履歴】最新3件まで 10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正 09/12/01 転載、一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 BR BR→サブ 165 BR BR BR 189 基本 BR NN BR 206 最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR N前 (N)N BR 212 無駄コン。↑で BR BD格 174 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 195 ↑のダメージUp版 BR 特格 189 最終段を出さないと攻め継続(155) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト2 N前 (空横)NN1hit BR 215 強制ダウン アシスト2 N前 (空横)NN 207 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 N NNN 211 狙う意味は無い NN2Hit→特格 221 ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 NN前 特格(めった突き4Hit) 224 NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 最速前で安定 NNN1Hit→特1Hit BR 242 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 N前 (N)N前 (空横)NN1hit BR 273 強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 270 N前 (N)N前 空横1hitNN 263 ↑を出し切ったもの。強制ダウン N前 (N)N前 (空横)NN 264 強制ダウン。微妙 N前 (空横)N前 (空横)NN 258 NN前 (N)N前 (N)N BR 285 すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない NN前 (N)N前 (N)N前 260 長時間拘束 打ち上げ強制だが自機も隙だらけ NN前 (N)NN2Hit 257 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 273 すかしコンボ。安定。強制ダウン NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 NN前 (空横)NN2Hit BR 301 すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかすタイミングも違う。ダウン追撃だと268 NN前 空横1hitNN2Hit 258 すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン NN前 空横1hitNN1Hit BR 266 ↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る NN前 空横1hitN前 BR 251 ↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある NN前 (空横)N前 BR 250 BRは振り向き撃ちだが手早い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 BR 347 すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばしフリーバトル等でブーストを増加していないと不可能更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前F追撃 329 ↑のBRをファンネル追撃にしたもの (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 351 すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 352 (N)N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 321 ↑の失敗コンボ。BRは安定して入る (N)N前 (空横)N前 (N)NN BR 349 これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 (N)N前 (空横)N前 (空横)NN BR (N)N前 (空横)NN BR 315 強制ダウン (N)N前 空横1hitNN BR 311 ↑の初段が1hitした失敗版 (N)N前 空横NN 251 ↑の盛大な失敗版。〆を1hit BRで259 地横格始動 横N→特格 215 ND不要だがまず使わない 横N前→特格 226 前派生を入れた瞬間に特格 横N BD格 199 横N前 BD格3Hit BR 232 簡単で高威力だが滅多に当たらない 横N前 BD格 212 若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 横N前 (N)N前 (空横)NN1Hit BR 296 ↑で 横N前 (空横)N前 (N)NN1Hit BR 295 横N前 (空横)N前 (空横)NN1Hit 258 BR前に強制ダウン 横N前 空横N1hitN BR 286 横N前 (N)NN BR 294 簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit BRで266 横N前 (空横)NN BR 同上。〆を1hit BRで262 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 355 出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 342 出典。同上 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 355 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前→特格 172 ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横N前 BD格 159 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN 235 ↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (横)NN BR 241 強制ダウン 横前 横1hitNN BR 232 横前 (N)N前 横1hitNN 212 横前 (N)N前 (横)NN1hit BR 243 横前 (N)N前 (横)NN 235 横1hit前 (N)N前 (N)NN BR 307 横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 横1hit前 (N)N前 (横)NN BR 308 横1hit前 (N)N前 横1hitNN BR 299 横1hitN前 (N)NN BR 297 横N前 (N)NN1Hit BR 239 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横N前 (N)NN 226 すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver 横N前 (横)NN1hit BR 235 強制ダウン 横N前 (横)NN 226 横N前 横1hitNN 221 ↑の失敗版 (横)N前 (N)N前 (N)NN BR 347 実戦的ではない (横)N前 (N)N前 (横)NN BR 348 (横)N前 (横)N前 (N)NN BR 341 (横)N前 (横)N前 (横)NN BR 横NN2Hit BR 236 横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 233 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特7Hit BD格3Hit BR 205 カット耐性高 特7Hit 特格 200 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 196 基本コンボ。カット耐性高。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 206 ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 BD格 BR 195 主力。繋ぎはフリーダムの後 BRのように上昇BRで安定 BD格 BD格1Hit BR 212 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。 これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。 ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。 とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。 PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。 (移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない) よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。 というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。 一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。 キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる 被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。 ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。 近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 9 80 威力が高めのBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 21 ファンネルを8基一斉射出 サブ射撃 ファンネル【設置】 / 【射出】 15 25~68 ファンネルを3基ずつ設置or射出 特殊射撃 ハンマ・ハンマ 呼出 1 75 追従型。ビームを撃つ。射撃バリアあり R・ジャジャ 呼出 120 相手に突撃。組みついて自爆する 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNN 168 前格闘 突き→突き→突き→突き 前NNN 210 横格闘 斬り上げ→X字斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N射 209 後格闘 斬り上げ 後 76 派生 ファンネル 後射 182 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 90 バーストアタック 威力 備考 キュベレイ乱舞 262241 解説 攻略 最大で9回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キュベレイの主力武装で主なダメージソース。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×8][補正率 90%×8] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 相手の近くまで纏まって移動し、直前に大きく広がって包囲して一斉射撃。3ヒットよろけ。 CSのファンネルはサブとは別扱いで併用可能。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 【サブ射撃】ファンネル【設置】 / 【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 レバーNで自機のいる場所に設置し、レバー入れで相手に向かって射出する。 【特殊射撃】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 24秒/1発] ハンマ・ハンマ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様 ここはこのマシュマーが!」 マシュマーの駆るハンマ・ハンマが自機の前方に位置して射撃バリア兼BR連動アシストとなる。 射撃バリアの耐久値は150だが、アシスト本体の耐久値は低い(BZの爆風などですぐ壊れる)。 追従時間は15秒。連動射撃時には射線を確保するために左上にずれる。 3本のメガ粒子砲はそれぞれ判定が独立しており、1本あたり25ダメージ。 誘導はBRと同程度。銃口補正が甘いのでカス当たりすることがままある。 防げない武装一覧 爆風全般 投擲属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ R・ジャジャ 呼出 [属性 アシスト+格闘/爆風][掴み→ダウン][ダウン値 10.1(0.1/10.0)][補正率 90%] 「行けっ! キャラ・スーン!」 R・ジャジャが出現して相手に突撃する。ヒット時は相手に組み付き、一定時間後に爆発する。 緑ロック時に呼び出した場合は自機の右側に追従し、相手が赤ロックに入った時点で突撃する。 追従時間には制限があり、10秒緑ロックを維持し続けると消滅する。 本体30ダメージ、爆風100ダメージ。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 発生までスーパーアーマーあり。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→突き 右腕のサーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→上から突き込む3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン 【前格闘】突き→突き→突き→突き 右サーベルで突き3連→左サーベルで突く4段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 突き 210(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→X字斬り 二刀流で斬り上げ→X字斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 X字斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(-5%)×3 3.0(0.1×3) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 二刀流で斬り上げる1段2ヒット格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(55%) 30(-5%)×5 2.5(0.1×5) 縦回転ダウン 【BD格闘】ドリル突撃。 機体を回転させながら頭突きする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→サブ→BR 154 ヒットする順番はBR→BR→サブ2発 BR≫NNN 185 BR≫前NNN 205 N格闘始動 NN NNN 211 NN 前NNN 227 前格闘始動 前NN NNN 238 前NN 前NNN 247 前NN 後 BR 234 横格闘始動 横 NNN 224 後格闘始動 後 前NNN 229 BD格闘始動 特殊格闘始動 特格≫前NNN BR 209 特格≫後→射×3 BR 171 覚醒中限定 A覚/B覚 前NN 前NN 覚醒技 315~326 後 前NN BR 266 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7
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ここに文字を入力//前作の記述を丸々コピペしないで下さい。後の修正に大変な手間がかかります。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらず高性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 8発発射。マルチ入力対応 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 1回で3基射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 追従アシストと格闘アシストを同時展開 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ガン 10 80 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 足を止めずに発射 変形サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 足を止めずに射出 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 足を止めずに呼出 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り開き NNN 193 3入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 200239 空中に打ち上げファンネル追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN 212 3入力6段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 2入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 193 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 1入力4段格闘 最終段は半回転ダウン 変形格闘 クロス斬り 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/MS/E L 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 281~312/279~307269~310/268~305 射撃追加入力でファンネル追加攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/04/10 覚醒技を修正 19/05/21 色々追記 19/06/25 キャンセル表、コンボダメージ修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。 本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。 任意発射できるファンネルを特徴とする機体。 発射のタイミングをコントロールできるので、通常のファンネルよりも硬直に刺しやすい。 また設置位置を工夫して、相手の見えない位置から多角的に射線軸を取ることが出来る。 緑ロックからでも手を出す事が出来、まさにオールレンジの名に恥じない性能。 これは通常の誘導兵器やビット系武装とは全く異なる、任意発射独自の強みと言える。 通常武装ではメイン射撃やCSも高水準で、射撃ガード付きの連動アシストも備える。 格闘も強く、初段性能と高火力を両立する格闘機顔負けの性能。 一方、照射ビームやミサイルなどの武装を持っておらず、射撃戦で存在感を発揮するにはメインの丁寧な差し込みとファンネルの活用が求められる。 特に射撃火力に関してはメインズンダ以上のダメージを能動的に出すことが難しいため、格闘を積極的に振れなければダメージレースを制するのは厳しい。 機動力に関してはおおむね良好で、BD速度や旋回性能は標準以上。 ただし落下速度に関しては他の機体よりも遅く、着地を狙われやすい。 機体の大きさに比例して当たり判定もやや大きく、落下速度と併せて回避の意識が重要となるだろう。 アシストの射撃ガードやメインキャンセルでの落下、変形による着地ずらしやステップ特射といったテクニックをいかに使いこなせるかが鍵となる。 射撃火力の低さから下がりっぱなしでは味方に負担が掛かりやすく、 かといって機体の大きさや落下速度から、前に出れば狙われる、癖の強い玄人向けの機体。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中かつ非覚醒時 お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中 プレッシャー大展開 敗北ポーズ オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン⇔MSサブ/特格(相互キャンセル可) メイン→変形サブ、特射、後格 変形サブ→特射、特格 射撃CS→特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ 前作からの変更点 射撃CS ダメージと補正率が変化、67*2(121,-20%)に 格闘CS 取り付き性能が強化 特殊格闘 R・ジャジャの銃口補正が弱体化 N・横格闘 各段のダメージが変化(出し切りダメージは同じ) 後格闘 開幕の弾数が0になり、覚醒時のリロードが削除 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 威力、弾数ともに高水準なBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ・格CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手を突き出してダウン属性のビームを2発同時に放つ。 発生・弾速が早く、弾を横並びに撃つので引っかかりやすい。 反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 今作から同時hitの仕様が変わって補正の影響を受けやすくなったが、ダメージ自体も調整されているため使用感は変わらない。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止め、慣性を残しながらファンネルを8基射出する。 サブのファンネルとは別個の扱いで併用が可能。サーチ変えでマルチCSに変化。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 マルチCSで1セットずつをそれぞれ別のターゲットに向ける。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] ファンネルを射出、設置する。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 レバー入力によって設置の仕方が変わり、レバーNではその場に、レバー入力では相手に射出する。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 追従型アシストで、15秒間自機に追従。 普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。 ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本30ダメージ。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 被弾による消滅時は相変わらず盛大に叫ぶ。 R・ジャジャ 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 一度の呼び出しにつき一回だけ攻撃する。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 弾数が0からスタートするようになり、出撃直後は使えなくなっている。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。 全ての格闘が発生判定、範囲に長けており半端な格闘は潰してしまうほど。 手早くダウンを取るのが苦手なので、カット耐性が気になる時はサーチ変えハンマ・ハンマや後派生を活用したい。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時はは素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 33(90%) 33(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 67(80%) 37(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(72%) 37(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り上げ 137(65%) 55(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り払い 193(53%) 86(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。 即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N 後派生 斬り上げ 119(62%) 180(47%) 112(62%) 160(47%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 138(57%) 195(42%) 131(57%) 175(42%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 特殊ダウン 156(52%) 208(37%) 149(52%) 188(37%) 3.0 3.0 2.9 3.2 特殊ダウン 172(47%) 220(32%) 165(47%) 200(32%) 3.1 3.4 3.0 3.3 特殊ダウン 187(42%) 230(27%) 180(42%) 210(27%) 3.2 3.5 3.1 3.4 特殊ダウン 200(37%) 239(22%) 193(37%) 219(22%) 3.3 3.6 3.2 3.5 特殊ダウン 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 98(70%) 24(-5%) 1.9 0.1 よろけ 115(65%) 24(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける1入力4Hit格闘。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 両手突き 79/78/75/75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/109/105/105(80%) 35(-5%) 0 0 よろけ 3段目 右突き 141/138/133/133(75%) 35(-5%) 0 0 よろけ 4段目 左突き 169/166/160/160(70%) 35(-5%) 0 0 よろけ 5段目 右突き 195/192/185/185(65%) 35(-5%) 0 0 よろけ 6段目 斬り抜け 226/223/215/215(60%) 45(-5%) 0 0 スタン 7段目 抱きつき 245/242/233/233(50%) 30(-10%) 0 0 掴み 8段目 一斉射撃 265/263/253/254(10%) 6(-5)*9 0 0 よろけ 9段目 開放 281/279/268/269(10%) 150(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 追加入力 ファンネル 312/307/310/305(10%) 6(-1%)*0~12 0 0 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 全て計算値。 灰字はすかし。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 ハンマ・ハンマは連動特格、R・ジャジャは掴み特格、掴みから爆発前に追撃は掴み特格(1)と表記 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続。メイン同士の繋ぎは全てBDCの代わりに→サブ→でもよい。 メイン+連動特格 134 攻め継続 メイン+連動特格≫BR 166 メイン≫メイン≫メイン 168 射CSだと177 メイン≫メイン→サブ 154 サブは2Hitしかしない メイン≫メイン→掴み特格 175 メイン→掴み特格≫メイン 187 メイン≫前NN 205 前格を出しきらない場合は182非強制 メイン≫横後 メイン 179 横N出しきりは187、射CS〆は182 サブ始動 サブ≫メイン≫ 124 攻め継続 サブ(6hit) 114 サブ≫メイン≫メイン 156 射CS〆で165 サブ≫メイン+連動特格 151 サブ≫NNN 189 前格は最後まで入らないのでN格で。 アシスト始動 掴み特格(1)≫連動特格≫メイン 172 掴み特格(1)≫前NN メイン 245 掴み特格≫メイン 167 非強制ダウン 掴み特格≫前NN 236 掴み特格≫横後 メイン 216 掴み特格≫変格 メイン 221 N格始動 NNN BR 236 射CS〆で252 NNN N BR 254 N(1Hit) 前NN メイン 256 射CSだと265 NN後射5≫メイン 257 NN後射5 (前N2)NN BR 274 すかしコン 前格始動 前NN BR 252 射CS〆で267 前NN (前N2)NN BR 314 地上限定すかしコン 前NN 横後 262 前NN≫BD3 メイン 267 横格始動 横 前NN メイン 243 横 横N メイン 219 横 横後射5≫メイン 221 横後射4≫(前)NN メイン 254 すかしコン 横後射5≫(前N2)NN メイン 262 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN 251 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 251 すかしコン 横N メイン 214 横N 横後 225 横N BD メイン 240 BD格始動 BD1 前NN N(1Hit) メイン 267 BD1 NN後射3 (前N2)NN メイン 266 BD3 NNN メイン BD3 NN後射5≫メイン BD3 NN後射5≫掴み特格 BD3 NN後射5≫(前N2)NN BD3 前NN メイン 253 変格始動 変格 メイン 164 非強制ダウン 変格 前NN 254 変格 横後 メイン 221 変格 横後射3 222 後格始動 プレ≫メイン≫メイン 120 プレ→射CS 108 プレ≫NN後射5 メイン 215 プレ≫前NN メイン 215 プレ≫前NN (前N2)NN 241 地上限定すかしコン 覚醒時 F/M/S/E メイン≫メイン+連動特格≫メイン 174/?/198/174 サブ→サブ≫メイン 164/?/164/146 前NN 前NN 305/?/282/282 F覚醒の場合は非強制ダウン 変格 前NN メイン 297/?/281/278/ 射CSだと309/?/296/290 変格 前NN 覚醒技 352/?/339/339 F覚醒時 前NN 前NN 覚醒技 ? 戦術 機体性能的には後衛から中衛が適する。 逃げながら任意ファンネルで牽制、妨害を掛けるのが基本。 ただしファンネルのみだと火力が足りなくなりやすい。 耐久を残したい序盤戦はともかく中盤以降は格闘を振る意識も持ち併せたい。 前衛より前に出過ぎず、かつX字やL字を取れる位置取りを心掛けること。 メインは通常使用だけでなく落下キャンセルでも多用するので弾数管理をしっかりと。 また自分の射線、味方の射線にファンネルの射線を加える事で揺さぶりを掛けられるのはキュベレイの長所。 格闘CSも組み込んで相手を動かし、各種射撃で刺すか味方に取ってもらえるように追い込んでいこう。 アシストは溜まり次第、適宜回していくのもよいが R・ジャジャやアメキャンもあり、むやみに出すのは少々もったいない。 こちらにあまり射撃が飛んでこない場面ではなるべく節約し、 前に出たい・ロックを引きたい場面などを意識して使うとよいだろう。 格闘性能に関しては相変わらず良好。 火力も全体的に優れており、迎撃や起き攻めに絡ませてダメージをきっちり奪いたい。 モーション的には多段hitのものが多く、適切なコンボの組み立てには格闘への理解度も重要になってくる。 最終段にダメージが集中している格闘がほとんどなので、基本的には素直に出し切った方がいいかもしれない。 それだとカット耐性が気になる、という場合にはサーチ変えハンマ・ハンマで敵相方からの射撃を防いだり、後派生で手早く切り上げる選択をしたい。 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 高性能な格闘から機体自体との相性は悪くない。 機動力強化やブースト回復量もMバーストとの差は少なくなった。 相手の機体編成や、単純にプレイヤーの好みで選択してもよい範囲。 射撃ダメージには+補正が付かない点には留意。 Eバースト 3000と組む際の安定択。 基本はこの覚醒にしておき、相手の編成を見て他の覚醒に変えると良いだろう。 覚醒の強さ自体は弱体化しているので、3000以外では使わない方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 元々落下技が豊富なので射撃同士の相互キャンセルの恩恵は受けづらいが、相性は悪くない。 威力、弾数に優れるメインを連射可能になる上、射撃の回転率が向上する。 ファンネルと合わせれば相手の盾も許さない強力な攻めを展開できる。 ブースト回復や機動力強化が少ない点には注意。 Lバースト 消費の激しいファンネルがリロードされるのは嬉しいが、覚醒に特別なボーナスがないのであまり向いていない。 補正の低いLでも被弾を抑えながらダメージを取る自信があれば別だが、そんなことが出来るなら他の覚醒の方が戦いやすい。 L相性のいい2500か1500と組む際に、付き合いとして選ぶ程度だろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 機動力を強化する。当初はFバーストよりも速いが、差はそこまで大きくなくなった。 攻め、守り共に万能な覚醒であることは変わらず、こちらは射撃ダメージに+補正が付く。 とは言えキュベはアタッカーを務めることは少なく、シャフで前衛をやる場合や、高コストコンビでのEとの使い分けなどが有力か。 あまり多用する性能でもないが変形には速度効果が乗らないので注意。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 3000 なるべく前に出て相手の注意を引き付けられる機体が適任。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 どちらが先に落ちるのかなど、役割分担を明確に。 2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 ・・・とまあ、これらは全て前に出られる前衛型を想定した話で、万能機や支援機だとそれすら取れないので相当キツい。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 クアンタのビット格闘防ぐけどRジャジャ入るのか? -- 名無しさん (2019-06-16 12 03 24) 文がマキオンのまんまだから多分脳死コピペ人間の仕業だなこれ 例外の可能性もあるから実際にクアンタにぶつけて検証する必要があるけど少なくともマキオンの時点で格闘判定になってた 本当に脳死コピペ止めて欲しい -- 名無しさん (2019-06-17 02 31 04) まあここにグダグダ書き込む前にさっさと編集すればいい話だわな -- 名無しさん (2019-06-18 20 51 51) 脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……。いまだに直ってないみたいだけど、出来ないなら直して下さいお願いしますと言えばいいし、出来るなら責任もって自分で直そうとしろよ。みんなで作るのがwikiなんやで? -- 名無しさん (2019-06-21 01 01 20) じゃあ脳死コピペを許して誤情報広まらせるのか、って風になるけどな。編集もしないのにグダグダ言うヤツも脳死コピペするヤツも必要ない。 -- 名無しさん (2019-06-21 09 51 13) 上で言ってるのは例外の可能性あって検証しなきゃいけないから気軽に編集できないって話でしょ。ここが一番のコピペの問題じゃないか? -- 名無しさん (2019-06-21 10 43 18) そもそも検証ってタダじゃないのよ。時間もお金もかかる作業なの。情報を得ている方はタダだから実感なんて無いだろうけどな。 -- 名無しさん (2019-06-21 13 57 45) エクバ~オンまでは真面目に検証したり編集したりしてたけど「今回こそは」と思って注意書したのにそれでも脳死コピペされてアホらしくて編集辞めたよ 俺みたいなの多いと思うわ -- 名無しさん (2019-06-23 02 21 33) なんか変だと思ったら「脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……」の人さ 少なくとも脳死コピペした本人なのに第三者のフリするのは止めてくれる?知らないのかも知れんが誰が編集したかって判るんだぞ じゃなきゃ責任持って細部まで検証して最後まで編集してくれ ゴッドのページなんか一度新地に戻さざるを得なくなったんだぞ -- 名無しさん (2019-06-23 02 34 20) 別に別人装うつもりもなかったけど、ちゃんと数値も調べて編集してるんだよねぇ。他人のIP調べて揚げ足取りに躍起になるのはいいけどお前は行動してるのか? 自分はコピペだけでなく数値の調べ直しもきちんとやってるよ。じゃあ自分が調べた部分はこのページから引き揚げようか? 履歴から復旧しても構わないけど、その時はちゃんと調べ直してからにしろよ。 -- 名無しさん (2019-06-23 16 55 57) wiki初期に「何が正しいか判らなくなるからコピペは止めましょう」って議論欄で話しあったのよ 「みんなで作るのがwikiなんやで?」からこそ各々が正しい情報を少しずつ出し合えばいいだけじゃない それ無視してる時点でページの私物化でしかないしそこまでやるなら最後まで責任持ってくれって言ってるの -- 名無しさん (2019-06-24 14 50 33) うん、だから修整全部やってんの俺なんだけどw 数値調べ直したのも俺。上のアシストの指摘が入った時に即行修正したのも俺。IP見ないから断定で言うけど、グダグダ言うだけでお前は何もしていない。まあコピペで混乱させたのは悪かったけど、こうして修正してるから。で、他には? -- 名無しさん (2019-06-25 20 23 22) コピペした本人と違って、第三者から見るとただのコピペで誤情報が入っちゃったのかスパイクのシルビ貫通みたいな例外なのか分かんないから、気軽に修正はできないよ。まあコピペも悪いし、それに対するコメントも棘があったせいで今こんな感情的な応酬になってるし、これ以上は無駄だから終わりでいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-06-25 20 56 42) 覚醒中除くコンボ表のダメージ修正と、キャンセル表記をいじりました。キャンセルは分かりにくければ前のものに戻します。あと数値的な物は覚醒中の補正関連と、覚醒技のダメージ計測くらいかな? 計測できる方がいればお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-25 23 28 43) とりあえずゲームが楽しいんだからそれでいいだろ。ここで議論してても余計なストレスが溜まるだけやて -- 名無しさん (2019-11-21 15 19 44) 名前 コメント
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AMX-004 キュベレイ [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U RD001R 5-赤2 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) 【(防御ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚が持つ全てのテキストは、ターン終了時まで無効になる】 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュと敵軍ユニットのテキスト消去効果を持つ、赤の中堅ユニット。 速攻や範囲兵器、交戦を優位にするテキスト等を失わせる事ができ、自軍の行動を援護してくれる。 更に「特徴:NT」である自軍キャラが同じエリアにいれば、サイコミュ(3)が有効となる為、敵軍ユニットを破壊し易くなり、防御力が3以下であればブロッカー排除にもなり得る。 第1弾環境現在では貴重なサイコミュ持ちユニットである為、ハマーン・カーンを意識してセットしたい。 既に宣言された(未解決の)効果に対してカットインで宣言しても無効にはできない。 [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD026R 5-赤1 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) ( 起動):敵軍配備フェイズ開始時に、敵軍ACE、またはキャラがセットされていない敵軍ユニット1枚をロールする。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 敵軍ユニットをロールする効果を持った赤のユニット。 第1弾と比べると、プレイする際のコストが1ロール分だけ軽く、ゲインが消え、GサインもZになっている。 必要国力こそ5だが、プレイした後に4国力が残り、比類なき力やエキスパンション第2弾のハマーン・カーンをプレイできる点は心強い。 テキストは敵軍ユニットをロールするもので、自動型のため0コストで使えるのが嬉しい所。 ただし、敵軍の場に供給を持ったユニットやキャラ、コストさえ払えばリロールさせることが出来るカード(軟弱者!やキング・オブ・ハートなど)があると、Gを使わせることは出来ても、圧倒的に優位という所までは至らない。 可能な限り2枚、3枚と場に並べて場を支配したい。 EX02では、箔押し仕様のパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤、イラスト違いは共にKonomuSekiyamaである。コレクタブルレア版は、同弾のZガンダム(バイオセンサー起動時)とジ・Oと合わせると1枚絵になる。 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U RD109S 5-赤1 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (>起動):自軍ユニットが持つ「サイコミュ」の効果で敵軍ユニットにダメージを与えた場合、カード1枚を引く事ができる。 (防御ステップ)[1]:敵軍ユニット1枚は、ステップ終了時まで、戦闘エリアにいる自軍ユニットの「サイコミュ」の効果において、交戦中として扱う。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュの補助効果を以て、より直接的にアドバンテージを稼ぐ事ができるユニット。Gサインが01以来のZZになっている。 過去のキュベレイと違って1枚制限こそあるが、戦闘力やコストに変化はない。 その代わりに、サイコミュの使用条件の拡張と、サイコミュでダメージを与えた時のドローする効果を得た。 サイコミュを使って1ダメージでも通せばドローが成立する。 とりあえず宣言するだけでもアドバンテージは稼げ、破壊まで持ち込めれば大きく優勢になるだろう。 同弾に収録されている、手札の枚数によってサイコミュが強化されるゲーマルクの前座としても非常に優秀。 更に、敵軍ユニットのサイコミュで与えられるユニットの対象を拡張する事ができる(過去のカードではララァ・スンと同じ効果) これによって高機動部隊に対しても、空防御で反対側の戦闘エリアに出撃し、このカードの効果で交戦中として扱わせる。 また、配備エリアにいるユニットに対しても、戦闘エリアに出撃したユニットのサイコミュで(1枚のみだが)集中砲火して破壊する…という芸当も可能となっている。 サイコミュを活かすカードの宿命として、「特徴:NT」を持つキャラの維持が必須となる。 専用キャラとなるハマーン・カーンはいずれも相性が良く、戦闘修正も高い。 それをより確実に護る為に、赤が得意とするカウンターを惜しまずに使いたい。 ドローは任意。ダメージを与えても「カードを引かない」というのは適正。本国が逼迫している時の為に覚えておきたい。ただし、1回目のサイコミュでダメージを与えた時点で「引かない」と決定した場合、2回目のサイコミュでダメージを与えてから「引く」というのは(既に効果が解決済みの為)不適正。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤は森下直親、イラスト違いはAs まりあである。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD174R 5-赤1 ∞ [1]:サイコミュ(3) (常時)[2]:このターン中に場に出た全ての敵軍ユニットが持つ全てのテキストは、このターン、無効になる。 (注:対象は取らない) キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 上記に加えて、もう3枚デッキに導入できる。 イラストはキュベレイ〔U-170〕のスターターパラレルに宇宙空間の背景を追加したもの。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U RD210N 5-赤1 1枚制限 ∞ [1]:サイコミュ(3) (∞恒常):このカードが自軍手札にある状態で、自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にした場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 キュベレイ系 MS レジェンド 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはキュベレイ〔U-170〕のブースターパラレルのもの。 商品情報より。